sábado, 20 de febrero de 2010

Los WebQuest

WEBQUEST (Investigar en la Web). Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet.
El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego)  y  desarrollado por Tom March (1998; 2000). 

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta [Seymourt Papert] y sus discipulos.

Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital)  utilizando los recursos ofrecidos de Internet.

Como indica J. Adell (2002) una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tearea central de una WebQuest es una versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de la escuela” (p.2).

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión
  • Autores
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

Tipos de webquest

Corta duración
  • Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
  • Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Larga duración
  • Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc)
  • Duración: Entre una semana y un mes de clase
Sitios de Orientación sobre los WebQuest

Origen
La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.

 De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Ddge y Tom March , una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

 Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest.  WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.

WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar  Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.





Sitios de Orientación sobre los WebQuest


http://cfievalladolid2.net/webquest/common/index.php

http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/BIBLIOTECA.htm

http://www.aula21.net/

Taller de WebQuest para Docentes

Esta estrategia de aprendizaje desarrollado por Bernie Dodge le ofrece  el docente la oportunidad de practicar una nueva forma de educar acorde a nuestro tiempo.
Para ayudarte a lograrlo, realiza la siguiente actividad de aprendizaje en este WebQuest.

Introducción
Tal vez sea para ti una nueva experiencia en realizar este tipo de actividad de aprendizaje, conocido como WebQuest, en otros términos “investigar en la Web”, lo cual constituye una propuesta metodológica para usar internet en el aula de manera guiada por el docente.
Lo que pretendemos con esta actividad es que tengas un dominio en su aplicación y que puedas emplearla con tus estudiantes, aprovechando el internet como un recurso y medio didáctico de aprendizaje.
Por lo tanto, te invitamos a leer, analizar los contenidos y a realizar las actividades para que construyas tu propio aprendizaje.

Tarea
Con la información proporcionada deberás elaborar un mapa conceptual lo cual permitirá interrelacionar las ideas fundamentales de la lectura, fijar el conocimiento del contenido y explorar más a fondo el conocimiento. Con esta actividad se logrará fomentar la creatividad, la reflexión y el análisis.
El mapa conceptual se elaborará bajo los principios propuesto por Josep Novak para su construcción, bajo el precepto de concepto, enlace concepto.

Proceso
Para realizar el mapa conceptual deberás instalar en tu ordenador el programa IHMC CmapTools, lo cual te permite una serie de herramientas para elaborar mapas de conceptos en tu ordenador personal y después puedas compartirlo  en internet a través del servidor del instituto, creando una carpeta personal o de la institución donde laboras como docente.  Entre las ventajas que proporciona este software, es que en primer lugar es gratuito y te permite trabajar asincrónicamente como sincrónicamente, permitiendo el trabajo colaborativo, además te permite desarrollar la creatividad personalizando el mapa y agregando recursos que permitan correlacionar las ideas alrededor del tema.

Recursos
Para descargar este software te damos la siguiente dirección web.

Para que puedas utilizar adecuadamente el software te recomendamos el siguiente sitio donde encontrarás información sobre este recurso con tutoriales en video.


En las páginas que a continuación te presentamos tendrás la información necesaria para elaborar la actividad de aprendizaje.

Evaluación
La evaluación de la actividad de aprendizaje se someterá a los siguientes criterios:

Criterios

Contenidos

Ponderación

Organización y estructura del mapa

Involucra la organización lógica de ideas y conceptos

50%

Diseño

Involucra el Formato y configuración del mapa

30%

Recursos

Insertar imágenes y archivos relacionados con el contenido.

20%



Conclusión
Al finalizar esta actividad estarás en la condición de poder emplear esta estrategia de aprendizaje “WebQuest” con tus estudiantes, empleando el internet de una manera guiada para que los estudiantes hagan un uso más eficiente de este medio en su proceso de aprendizaje.

Esperamos que este reto asumido dentro del margen de una formación permanente del docente, apliques nuevas herramientas y estrategias para obtener un mejor resultado en la búsqueda de información,  a través de la red, o sitios en internet que asignes a tus estudiantes.

viernes, 19 de febrero de 2010

Educación Virtual

AULAS SIN PAREDES
DR. RAFAEL EMILIO BELLO DÍAZ

 Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación,  porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el  entorno virtual.

El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.

El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes,  cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.

 Este entorno de multimedias  no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y  el entretenimiento.

 Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.

Por ello, cada vez  es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el  entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.

Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este  entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático.

 El acceso universal a esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.

 LA HIPÓTESIS DE LOS  ENTORNOS
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están transformando  la sociedad, y en particular los procesos educativos.
 Las redes digitales  son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta  muchas tecnologías coadyuvantes.

El teléfono, la radio y televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas, las tecnologías multimedia y la realidad virtual son tecnologías a tener en cuenta.

La Pedagogía  habla de educación para los medios, de alfabetización audiovisual y de alfabetización informativa.

Las Nuevas Tecnologías  posibilitan la construcción de un nuevo espacio social.
La autística virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos reales o  naturales  y urbanos  en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y en concreto la educación.

Dicha transformación es lo suficientemente importante como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas  como la escritura, imprenta, que  transformaron  la educación.

 Además, incide en el  conocimiento humano.
Es por estas cuestiones es que comienza a hablarse de la Sociedad de la Información y del conocimiento.
 Las redes educativas virtuales son las nuevas unidades básicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseño y la construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos educativos electrónicos y la formación de educadores especializados en la enseñanza en el nuevo espacio social.

Las interrelaciones educativas en los entornos reales o naturales suelen ser presenciales, están basadas en la vecindad o proximidad entre los actores o interlocutores y requieren la coincidencia espacial y temporal de quienes intervienen en ellas.

En cambio, el espacio virtual, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino asincrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar disemina-dos en distintos lugares.

 En el nuevo milenio,  las redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual debido a su carácter multimedia, muy importante a efectos educativos, y al grado de interactividad.

Han surgido nuevas tecnologías de memorización, archivo y documentación, y  la realidad virtual abre nuevas posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.

 A través de las redes electrónicas es posible  teletrabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas. El  entorno virtual es un nuevo espacio social porque  actividades sociales pueden desarrollarse en  redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas.
Al apoyar una política educativa específica para la aulística virtual  no se pretende que vaya a sustituir la que ya se lleva a cabo en la sociedad actual. Las Universidades y  escuelas seguirán existiendo.

 Lo que podría ocurrir es que a los centros académicos se les superpongan redes educativas digitales a través de las cuales se desarrollarían procesos educativos del entorno virtual, complementarios a los entornos reales.

 El derecho a la educación universal tiene que ampliarse, porque los espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital emergente exige diseñar nuevas acciones educativas, complementarias a las ya existentes.

 No basta con enseñar a leer, escribir y hacer cálculos matemáticos, además de introducir conocimientos básicos de historia, literatura y ciencias. Todo ello es necesario y lo seguirá siendo  en los espacios naturales y urbanos en los que tradicionalmente se ha desarrollado la vida social.

Pero de manera progresiva, gran parte de la vida social se desplegará en el espacio electrónico y virtual, y por eso es preciso implementar la escuela tradicional con una escuela  digital y virtual.

 La sociedad de la información requiere un nuevo tipo de alfabetización, o, mejor, la adquisición de nuevas habilidades y destrezas para intervenir competentemente en el espacio cibernético.

 La hipótesis de los diferentes entornos implica la irrupción de un nuevo ámbito social en el que hay que saber moverse y actuar. De ahí la necesidad, de plantearse nuevos retos educativos. 

Escenarios Educativos Virtuales

La estructura espacial del área virtual es muy distinta a la de los entornos naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que  la modificación de la actividad educativa virtual deberá ser profunda.

Se debe distinguir entre escenarios para el estudio, la investigación, la docencia, la interrelación y el esparcimiento.

El pupitre y el pizarrón tienen una nueva expresión en la virtualidad: son la pantalla de la computadora y  sus diversos  periféricos. Si llamamos telepupitre a ese nuevo escenario educativo, lo más novedoso es su ubicación.

 Este puede ser portátil y estar conectado a una red  educativa.
 Se puede acceder a él desde la casa, desde la institución académica o desde cualquier otro lugar físico, de manera que siempre está disponible para su utilización.

La actividad académica deja de ser un intervalo temporal rígido, o, lo que es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre estás abiertas.

 Esto implica un cambio  en los hábitos educativos. Por otra parte, los materiales educativos cambian por completo.

 En lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores,  y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica, el software y los videojuegos.
 Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y los creadores de materiales educativos deben  plasmar el conocimiento y las destrezas en los nuevos soportes.

En las aulas virtuales  se estudiará ante la computadora y con el CD de física, matemáticas, ciencias naturales o idiomas.

Además programas multimedia sobre animales, plantas, geografía, astronomía, historia y con las ventajas de que puede ser contemplada con una minuciosidad desconocida hasta ahora. Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades digitales o los nuevos paisajes virtuales.

Son las aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas acciones educativas.
El profesor,  puede  ahora proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico.

 Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno  es uno de los mayores problemas de la actividad docente.

Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML , tiene gran importancia, dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde interactúan modelos digitales  manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular, intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes.

 Algunas universidades ya han comenzado a desarrollar sistemas de telenseñanza o campus virtuales que han de ser considerados como complementarios a los ya existentes naturales y reales.

 En esos campus virtuales se insiste ante todo en el estudio y en la transmisión de conocimientos. Sin embargo, igual de importantes son los escenarios electrónicos en los que pudiera desarrollarse una vida universitaria.

 Es de esperar que aquellos campus virtuales que sepan ofrecer las múltiples facetas de la vida universitaria, y no sólo la relación docente, tendrán un éxito mayor.

Implantar la telescuela o aulística virtual  equivale a generar escenarios y redes en la virtualidad cuyas funciones sean básicamente educativas.

 Esto implica  transformaciones, por ejemplo: que determinados programas televisivos diseñados por pedagogos y expertos en las diversas disciplinas formen parte del horario escolar, independientemente de que sean vistos en la escuela o en casa. Esto ya se hace en cierta medida, pero de manera no programada ni reglada.

 Se trata, en suma, de instituir una aulística virtual que incluya  deberes para hacer en casa;  nuevos materiales docentes, telemáticos y multimedia, a elaborarse  por  especialistas en ciencias y humanidades, y en didáctica y curriculum,  pero contando con la colaboración de  escritores electrónicos, es decir: los expertos en diseño gráfico, en sintetización multimedia, en análisis de imágenes y sonidos.
 Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, música, publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas científicas, técnicas y humanísticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial.

 También se requiere graduar los contenidos educativos multimedia, adecuándolos a las edades y a las diferencias culturales y sociales. Construir la aulística virtual  conlleva generar sitios  específicos para cada materia y para cada nivel educativo.
Es necesario formar a los profesores que ejercerán como teletutores o como telenseñantes, introduciendo nuevas materias en las escuelas de magisterio y llevando a cabo cursos de reciclaje para el magisterio actual.

Conjuntamente con la elaboración de los nuevos materiales docentes para el entorno electrónico y digital.

En consecuencia, se requiere de toda una política educativa.
 Actualmente los Estados tienen sus dificultades para adaptarse a la estructura del nuevo espacio social.

Esto se debe a que el Estado es una forma social basada en la territorialidad, mientras que el entorno virtual es un espacio transterritorial, que desborda las fronteras geográficas y políticas, o simplemente puede hacerlo.
Durante los próximos años proliferarán iniciativas de este tipo y no cabe duda de que otra clase de agentes sociales como organizaciones religiosas, instituciones internacionales o plurinacionales se incorporarán al proceso de creación de escenarios educativos en aulística virtual.

Aulas Inteligentes

La tecnología del mundo moderno camina a pasos agigantados y llega hasta las aulas de los centros educativos, pues los estudiantes ya pertenecen a una generación diferente.
Hoy en día la utilización del computador como herramienta facilitadora de las labores del ser humano, es uno de los logros más reconocidos en nuestro planeta.
El Aula Inteligente adapta la enseñanza en la parte de Informática, al manejo y utilización de los recursos tecnológicos para que el aprendizaje de los estudiantes se realice de una manera más efectiva y mucho más rápida; la explicación dada por el docente de los módulos del curso se realiza en tiempo real en el servidor y se visualiza simultáneamente en los monitores de las estaciones de trabajo en donde se encuentran ubicados los estudiantes, evitando así las explicaciones innecesarias.
El Aula Inteligente es una comunidad de aprendizaje cuyo objetivo principal es el desarrollo de la inteligencia y de los valores de los estudiantes, que planifican, realizan y regulan su propio trabajo, bajo la mediación de los profesores, con métodos didácticos diversificados, y tareas auténticas, en un espacio multiuso abierto y tecnológicamente equipado según los principios de la calidad y la mejora continua.
Estos son los principales postulados:
  • El objetivo inmediato del aprendizaje es la construcción de significado, el desarrollo de la inteligencia y de los valores de todos los estudiantes.
  • Las tareas del aprendizaje tienen que ser reales y auténticas.
  • Los métodos del proceso de enseñanza-aprendizaje son más eficaces si son diversificados.
  • Conviene que el control del aprendizaje pase, de forma progresiva, a manos del alumno.
  • El rol del profesor no es el de transmitir conocimientos, sino el de mediar en el aprendizaje de los alumnos.
  • El papel del alumno es participar activa y responsablemente en su propio proceso de aprendizaje.
  • La evaluación debe afectar no sólo a los contenidos sino también a los procesos, utilizando contextos múltiples.
  • La interacción profesor-alumno funciona mejor dentro de una verdadera "comunidad de aprendizaje".
  • La cultura y estrategias de la calidad mejoran sustancialmente los resultados.

La llegada del aula inteligente es también un reto para los propios docentes. En primera instancia se deben capacitar para explotar al máximo los recursos tecnológicos, que les pueda brindar mayores posibilidades de incrementar el aprovechamiento de sus estudiantes.

El aula inteligente es una solución educativa que revoluciona el método de enseñanza-aprendizaje , brindando una experiencia única en el aula; este innovador concepto educativo fue desarrollado mediante un proceso de investigación, desarrollo y fundamentación, hasta la integración final del ambiente educativo.

Su principal objetivo es la creación de un ambiente colaborativo, donde la tecnología enriquece el contenido académico de cada asignatura y permite al maestro-alumno establecer una amplia comunicación interactiva, que motivará a los alumnos hacia el estudio y mejorará su nivel académico.

Es importante señalar que las aulas escolares no tienen inteligencia, es evidente que la expresión "aula inteligente" ha de entenderse en sentido figurado. El Aula inteligente ha sido pensada para proporcionar el mejor ambiente de estudio. Cuenta con: Conectividad de datos, Audio, Video, computadoras, cámaras, pizarrón interactivo e Internet.  En este sentido, se requiere de un conjunto de tecnologías de información y comunicación.

El Aula inteligente es Tecnología, con el pizarrón interactivo se puede observar en gran formato lo que se encuentra en la computadora.
        
El modelo del Aula Inteligente (MAI) es el escenario de una pedagogía centrada en el alumno, se basa en los principios 
        Psicopedagógicos, 
        Metodológicos y 
        Organizativos 

La aparición de nuevas tecnologías de la información han permitido crear un nuevo ambiente para las interrelaciones humanas, llamado según los expertos: social-virtual. En adición a ello las comunicaciones y la globalización también hacen posible la creación de este nuevo entorno, siendo parte fundamental de la nueva forma de educar, a partir del aprovechamiento de dichas tecnologías para mejorar los procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento, haciendo de la experiencia de aprender una oportunidad fascinante para adquirir habilidades y destrezas.

Los educadores, siempre en busca de métodos y herramientas que permitan llegar a los educandos con efectividad y eficiencia, hemos encontrado en Internet el medio de acercar al aula novedades y elementos que permiten acceder al conocimiento sin implicar trasladarse o contar con nutridos presupuestos para adquirir materiales y ponerlos al alcance de los estudiantes. Internet a través de páginas web acerca al aula recursos que antes no eran ni soñados, a un costo sumamente accesible. Esta herramienta nos ofrece interactividad, comunicación, dinamismo en la presentación de contenidos, uso de multimedia, textos  y elementos que permiten atender a los usuarios con distintos estilos de aprendizaje, todo en un mismo sitio: la computadora con conexión a la red.
Las aulas virtuales hoy toman distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos nombres. Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como instructor de una clase, tendrá que volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron pensadas por los creadores del espacio virtual, para desarrollar su curso. Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de la red usando el hipertexto como su mejor aliado para que los alumnos no dejen de visitar o conocer otros recursos en la red relacionados a la clase.